ポポッコの悪戯心

ポケモンを少々

変態型エルフーン考察その1 火炎玉エルフーン

こんにちは、ポポッコです。

 

剣盾S4お疲れ様でした。

今回使用した変態型エルフーンの紹介をしていきたいと思います。

強さの保証はしません。

 

さて、今回紹介するのは火炎玉エルフーンです!!

本記事はこちらの記事↓をパクって参考に書いています。

http://elfugenger.hatenablog.com/entry/2018/07/12/231919

 

以下常体

 

f:id:popocckoitazuragokoro:20200401112720j:plain

 

エルフーン@火炎玉

性格:陽気(または臆病)

特性:悪戯心

努力値:H252 B156 S100

実数値:167-*-125-*-95-163

技:すりかえ 我武者羅 光の壁 追い風

調整:

・H ぶっぱ(火傷ダメ意識で調整しても良いかも...)

・B ドリュウズのアイへ耐え

・S 最速ミミッキュ(96族)抜き

 

先発で出てきやすいドリュウズを起点にできるように調整した。Sはここまで抜いておけばいい感じに動けたのでこのぐらいで良いと思う。終わり。

 

 

考察経緯

尻尾すりかえエルフーンが結果を残していたことから、すりかえの強みを生かせる環境であるのは間違いない。なら、火炎玉エルフーンもいけるのでは?と思って考察スタート。

火炎玉は相手を火傷にするほか、自身が燃えることで欠伸ループを断ち切る役割も担える。

 

考察当初の技構成は投げつける、トリックルーム、すりかえ、我武者羅のトリル始動要因だった。

火炎玉を投げたりすり替えて火傷に→トリックルームで裏のカビゴンではらだいこして全抜きするムーヴを想定。投げつけるとすりかえを両立していたのはミミッキュ、悪タイプ(バンギラス)意識だった。置き土産でない理由は、襷を潰せるからという理由。

初手ドリュウズと対面

1.投げつける→アイヘ

2.アイヘ→トリル

の流れができたら面白そうと思っていたが、そもそもアイヘで30%ひるむので毎試合気合玉お祈りはさすがに…と思い、トリルの考察は辞めた。

 

トリルができないなら追い風をすればいいじゃない、ということで追い風を採用。投げつけるがあまり意味を成していない()ので特殊方面にも強い光の壁を採用、こうして現在の技構成となった。(だから陽気なんですね)

 

ドリュウズのアイヘはそもそも耐える上、ヒヒダルマはスカーフで上から攻撃してくる。それだけでなくミミッキュは最後に出てきやすいので対面する機会がないので投げつけるの意味が薄い。7世代ではすりかえが通らない相手が多かったため投げつけるは有効であったが、今作は道具を奪うアドバンテージが大きい。

 

長い簡潔に!尻尾流行ってるし火炎玉エルフーンで追い風とかしよう

 

 

特性

悪戯心を採用。素早い相手にも追い風やすりかえし放題のお得パック。

 

  • すりかえ

相手の襷やきのみを奪って相手に火炎玉を押し付ける最強技。Zクリスタルもメガストーンもない環境では恐ろしく決まる。物理ポケモンや耐久ポケモン相手に使用。

 

  • 我武者羅

 

火炎玉による火傷ダメージを利用した強引な削りができるシナジーの利いた技。主に受けポケを削る役割が欲しかった+範囲が広いので採用した。無難に削れて裏のエースが通しやすくなるのがgood。 

 

  • 光の壁

 特殊相手に撃つ。PPが多いため火傷自傷を待つ、やることがないときに連打しやすい。変えるならここ。

 

  • 追い風

 相手がダイジェットを積んできたり、ドラパルトやメタモンを上から叩いたりしたいときに。悪戯心で去り際に撃てるのが強い。

 

身代わりしてくるブラッキーに対してムンフォが欲しい場面はあった。ヌオーの処理用に草技があっても良い。個人的には無くても良いと思ったが、ノーウエポン反対派もいるのでそこはお任せします。

運用方法の例

 

基本的には先発で出していく。後に追い風が必要になりそうであれば引いたりする。

1.VS物理f:id:popocckoitazuragokoro:20200401133353g:plainドリュウズヒヒダルマ、ドラパルトetc...)

すりかえて生き残ったら追い風をしたり裏に引いたりする。ヒヒダルマ五里霧中で火傷したままつららおとししかできなくなるため、裏の起点にできる。

 

2.VS特殊f:id:popocckoitazuragokoro:20200201132650g:plainトゲキッス、ヒトム、サザンドラetc...)

光の壁を貼って、追い風をしたり裏に引いたりする。ロトムにトリックをされたら裏にトリックで火傷を入れられて厄介だったので火炎玉を返してもらった方が良いこともある。

 

3.VS受けf:id:popocckoitazuragokoro:20200401144105g:plainカビゴン、アーマーガア、ヌオーetc...)

トリックで相手の回復ソースを奪ったり、我武者羅で削りを入れ、後続のエースを通す。カビゴンにはやりたい放題できた。

 

使用感

パーティー

 

f:id:popocckoitazuragokoro:20200401133730g:plain火炎玉エルフーン

f:id:popocckoitazuragokoro:20200201132806g:plain龍舞バンギ

f:id:popocckoitazuragokoro:20200401133353g:plain襷すなかきドリュウズ

f:id:popocckoitazuragokoro:20200401134439g:plainコートチェンジチイラエースバーン

f:id:popocckoitazuragokoro:20200201132501g:plainオノノクス

f:id:popocckoitazuragokoro:20200401132646g:plainお札ミミッキュ

の積み展開

 

エルフーン+龍舞バンギがとても強かった。光の壁+砂がやばい。

バンギでは厳しい相手には追い風+オノノクスが戦えて、エースバーンという炎が上手くまとめてくれた。コートチェンジを持たせることでラプラス入りに安心して出せるため、精神安定剤だった。

 

選出

エルフーン+バンギ(orオノノクス)+ミミッキュ

ダイマ後のストッパーミミッキュは強いなあと感じる。

アーマーガア入りにはエースバーンを出すようにした。受け気味の構築にはドリュウズで積んだ。選出率はエルフーンが一位で出せたと思う。割と脳死でも先発性能は高め。

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変態エルフーン入りで最終順位3桁が取れたので自分でも驚いています。

 

あとがき

ここまでお読み頂きありがとうございました。S4に使用した火炎玉エルフーンでした。普通に強かったので是非使ってみてはいかがでしょうか。

 

それでは、また次回の記事でお会いしましょう!!(続くとは言ってない)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【S2使用構築】コータスエルフーン(+オバヒの命中率検証)

はじめに

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S2お疲れ様です、ポポッコです。剣盾での自分の考えを整理すべく構築記事を残します。最終日の結果は振るいませんでしたが楽しく戦えました。

 

 

構築経緯

時は剣盾発売直後のこと。

晴れエルフーンはドラパルトを上から殴れるから強いんじゃね?ということで始動。S1段階では持ち物は命の珠。ひでり要因は新アイテムの脱出パックで下からエルフーンを降臨させられるコータスは絶対強いということで採用。その他は抜きエース。炎タイプなどが重かったため岩タイプ主体となっている。残り4枠は要検討。リザに蹂躙されるので対策として先発襷ダルマモードヒヒダルマなどを入れていたが、リザが消えたのでS2終了時点ではダイマックスエース4体という小学生並のパーティーになってしまっている。

 

パーティー紹介

コータス@脱出パック

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特性:ひでり

技構成:オーバーヒート/ソーラービーム/あくび/ステルスロック

調整
なまいきH252-C116-D140、S最遅

177-*-160-118-121-22
B方面…A特化ヒヒダルマ地震耐え
D方面…サザンドラのあくは、トゲキッスのエアスラ2耐え
C…オバヒで負担をかけられるように余り全て

S…コータス対面下から脱出したいので最遅

 

役割
ステロあくびの展開のしやすさ、後攻オバヒによる高火力の押し付け+脱出からのエルフーンの安全な着地
ギルガルド、アーマーガアへの打点

強み
ミミッキュもあくび→ダイソウゲンで皮を剥ぎつつ寝かせることが可能
ドリュウズヒヒダルマのじしんは確定耐え、オバヒで切り返せる。ドラパルトやミトムの攻撃は 2耐えしたりする。
ブラッキーニンフィアカバルドンのあくび展開に対し、仕事をしつつ相手のあくびを無視できる。
防御の高さ故にミミッキュにも強い上に、ソーラービームを搭載することでドサイドンへの打点となり、トリルへの切り返しにも使える。

弱み

鉢巻エラがみやヒヒダルマの鉢巻地震ドリュウズの急所地震でワンパンされるとやばい。ほぼ毎試合オバヒを撃つので波がすごい。オバヒの命中率検証をしたので最後に書いておきます。

 

エルフーンきあいのタスキ

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特性:葉緑素

技構成:ムーンフォース/ソーラービーム/成長/置き土産

調整
ひかえめB4C252S252

135-*-106-141-95-168
S…100族抜き
C…特化
珠だとダメ感としては
ソラビでH4振りヒヒダルマを91.1〜108.2%
H252ドヒドイデを成長ソラビで97.4〜115.2%
ムンフォでダイマックスサザンドラは確定 1
ダイフェアリーでダイマックスパッチラゴン90.6〜107.2%

S2の終盤では試しに襷に変えた。

襷でも無振りドラパルトなら99.3~117.7%と確定1発。

 

強み

かわいい。

ドラパルトやサザンドラヒヒダルマの上からムンフォ、ソラビを叩きこめる。
成長ソラビでドヒドイデを押せる。
おきみやげはトゲキッスギャラドスなどのダイジェットエースに積まれることなく後続の起点を作れる。天候を変えれば積んでいても自分のエースには勝てるのでメタモン対策にもなり得る上、相手にコピーされても火力不足により助かることが多い。置き土産がバンギラスにも刺さるのは強みだが、バンギラスは数を減らしたのでもはや悪戯心でも良いかもしれない。一時期追い風も入れたが、受け構築が多すぎたので成長が切れなかった。エルフーンは身代わりは警戒されがちなので交換択は意外と読みやすかったりする。

 

弱み

ダイジェットエースのギャラドストゲキッスには無力であるため置き土産で早々に退散するが、裏のエースに頼り切ることになり過労死を強いてしまいかねない。その上アーマーガアには置き土産によるデバフも効かないという始末。

 

その他エースは簡潔に紹介。

 

バンギラス@弱点保険

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特性:すなおこし

技構成:ストーンエッジ/アイアンヘッド/ほのおのパンチ/龍の舞

いじっぱりH4A252S252

175-204-131-*-120-113
S…1舞で最速100族抜き
A… 1舞ダイバーンで特化アーマーガアを乱数一発(ステロ込みでほぼ確定1)

大正義バンギラス。全抜きエースその①
ダイロックの範囲がやばく、受けに来るアーマーガアを龍舞ダイバーンで焼き尽くす。ミミッキュ対策としてダイスチルを採用しているが、正直化けの皮を残したミミッキュにはこの調整では厳しいものがあり、回復アイテムを持たせるのも一考。

 

ガメノデス@白いハーブ

特性:かたいツメ

技構成:アクアブレイク/岩雪崩/地震/殻を破る

調整
ようきH44A252S212

153-157-135-*-106-126

S…スカーフ最速100族抜き
A…ぶっぱ
H…余り

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全抜きエースその②
ロトムで止まらないエースであり、ダイジェッターのトゲキッスギャラドスなどを起点にできることを意識すると、ダイロックをメインウェポンとする岩タイプが理想だと考えた。そこで強力な積み技を持つガメノデスを採用。具体的にはトゲキッスバンギラスドリュウズドサイドンなどの環境トップポケモンに滅法強い。パルシェンに比べてDが圧倒的に高く、C-2トゲキッスも安心(急所なんて知らない)。ギャラドスはダイソウゲンを標準搭載し、ミミッキュウッドハンマーを隠し持っている。トゲキッスまでもが草結びを持ち始めた。ガメノデスが強く意識されているようなノデス。
白いハーブはエースバーンのふいうち等にも強くなるだけでなく、エルフーンメタモンにコピーされて置き土産をされても大丈夫だったのが良かった(一勝)が、別のアイテムでもなんら問題ない気がする。
からやぶ雨下のダイストリームはダイマックスギルガルドを倒せそうになるほどの威力。当初はなんだこのキモイポケモンはと思っていたが、病みつきになるパワーを持っている。アクアブレイクを撃つときの片足を上げるモーションがかわいい。

 

トゲキッス@ピントレンズ

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特性:強運

技構成:エアスラッシュ/マジカルシャイン/だいもんじ/わるだくみ

調整
ひかえめH84B4C236D4S180

171--116-187-136-123

S…70族抜き。

 

主に受け気味の構築に出した。悪巧みダイバーンでアーマーガアを倒したりする。強運キッスである必要があったかは分からない。要検討枠。

 

オノノクス@命の珠

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特性:かたやぶり

技構成:逆鱗/アイアンテール/地震/龍の舞

調整

ようきH4A252S252

151-199-111-*-90-163

S…最速 96族(ミミッキュ)抜き
A…ぶっぱ
H…余り

 

ダイスチルでミミッキュをぶっ飛ばし、かたやぶり龍舞でヌオーをぶち抜くパワーアタッカートゲキッスのC-2珠ダイフェアリーを耐えられない。出せたら活躍はしてくれる。

 

重いと感じた相手

ウオノラゴン

鉢巻エラ神やめてくれ。一応珠エルフーンならワンパンできる。

アイアント

ほぼ無理。コータスダイマックスさせるなど。

すなかきドリュウズ

バンギラスの砂にただ乗りしてくる。抜かせない。

インテレオン

 エルフーンより速くて天候変えるのやめてくださいお願いします

 

これらの速いアタッカーはトリルを絡めるなどで大雑把に対策できそうな気はしている。

 

以下敬体

 

剣盾シングルはエルフーンが採用率トップ30にいるらしいので、頑張って活躍させてあげたいですね。

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このパーティーの名誉のためにも最高順位はこれですと載せますが、シーズン終盤ではないです。終盤は4桁を幅広くうろついていました。そこまでの実力ということで反省して次に生かしたいです。良かったら改善案などお待ちしております。

 

おまけ:オバヒの命中率検証

ところでオバヒを無限に撃っている中で、あまりにも外しが負けに直結する上、命中率90を本気で疑ったのでオバヒを撃つ度に当たったかどうかを記録していくこととしました。ひるみやしびれの場合はどちらにもカウントせず、あくまでもオーバーヒートを使えたときの命中率を検証しています。ランクマッチにおける試行ですので光の粉持っててるとかは多少あると思います。ついでに一部ですがメモも載せておきます。

 

①S1終了時点まで(0~115)

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115回中98回命中

85.2%

体感との差は当たっていたようだ。マジで当たらん。

 

S2で100回毎の検証結果。

②S2での0~100回

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100回中89回命中

命中率89%

 

累計215回中187回

87.0%

序盤外しまくっていたが中盤調子が良く、なんやかんやまともな数字。最高34連続命中を記録している。

 

③S2での101~200回

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100回中89回命中

命中率89%

累計315回中276回

87.6%

外す時は連続で外すからポケモンは楽しいなぁ。

 

④S2での201~300回

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次の100回中93回命中

命中率93%

累計415回中369回

88.9%

ここでは外しが少なく、快調だった。これで大きく90%に近づいた。

 

⑤S2での301~400回

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100回中85回命中

命中率85%

累計515回中454回

88.2%

またそれか。(二連続で避けてるエルフーンとゲンガーが光の粉を持っていないことは分かっているぞ、自覚の塊ですわ)

⑥S2での401~420回

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 最後に20回撃って15回当てた。

命中率75%

下がってるやないかい。

 

結果

 

累計535回中469回

87.7%

 

まあ光の粉とかゆきがくれを考慮すると妥当な数字でしたね。外すと負けに直結しやすいので外しやすく感じてしまうのかなと思いました。

 

 

 

 

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

7世代で生み出してしまったエルフーンたちを紹介します

アローラ!ポポッコです。7世代で生み出した数々のエルフーンを紹介していこうと思います。

一応この時代のエルフーンはシングルではイーブイバトンの起点作成が主流、次点でやどみが型といった感じでしょうか。ダブルではエルテラ、エルゲンジャと様々に活躍していました。(未来ではどうなっているのでしょうか。)

 

以下常体

①悪Zおきみやげエルフーン

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調整:おだやかHbD

悪Zおきみやげは次に出すポケモンのHPを全回復するというもの。いたずらごころにより先制でき、トリルとの相性も抜群。エースによって追い風でも使っていた。

 

②あま壁エルフーン

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調整:ずぶといHB

滅びメガゲンガーの脱出クッションとして採用。ゲンガー退場後はあま壁で最後のエースに繋ぐ。

 

③追い風脱出エルフーン

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調整:おだやかHbD

追い風で起点を作る子。当時は追い風が相当強いと思っていたようである。

 

④Zしぜんのちからエルフーン

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調整:ひかえめHC

ダブル用。バルドルさんの記事を見て育成。いたずらごころにより先制でしぜんのちからZを使用可能。コケコと合わせて10万ボルトZ、レヒレと合わせてムンフォZ、ブルルと合わせてエナボZが先制で使える。テテフのフィールドはサイコキネシスZが使えるが、いたずらごころにより不発に終わる。思わぬ高火力は強い。

 

葉緑素エルフーン

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調整:ひかえめCS

エルフーン入りレート2000に連れて行ってくれた型。ゲッコウガボーマンダアーゴヨンに刺さる葉緑素フェアリーZ。詳しくはプリテーエルフリザYを参照。

https://popocckoitazuragokoro.hatenablog.com/entry/2018/05/15/195414

葉緑素エルフーン2

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調整:ひかえめCS

ヒレやカバへの打点として晴れに頼りすぎないエナボを採用。リザを動かすことを強く意識した型。きりばらいを採用したりもした。

 

葉緑素エルフーン3

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調整:ひかえめCS

めざ炎により崩し性能を広げた型。役割対象の鋼タイプはバレパンを持っていたり耐久が高いため、正直選出できなかった。

 

葉緑素式エルテラ(ダブル)

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味方で晴らせて葉緑素エルフーン+スカーフテラキオンを並べる。ふくろだたき+せいぎのこころテラキオンの岩雪崩は強力で、当時のwcs(全国ダブルとほぼ同じルールだった)で1800を超えることができた。

 

⑨火炎瓶エルフーン

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調整:おくびょうHS

ミミッキュの皮を剥ぎつつ大炎上させるエルフーン。特性はみがわり貫通のすりぬけである。NNはこの方が主催の仲間大会で使ったので。ひやしうめさんの変態型エルフーンに嵌まったきっかけとなったポケモン

http://elfugenger.hatenablog.com/entry/2018/07/12/231919

⑩CDカムラエルフーン

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調整:おくびょうhcD

個体はらんたカップの賞品。ゲッコウガ、スカーフカプ・テテフを下からがむしゃら+素早さ上昇をさせて攻撃で倒し、さらにつぎのポケモンにもがむしゃらを入れられるというロマンあふれる型。しぜんのちからはいたずらごころにより優先度+1なので水手裏剣よりも先に使うことができる。好んで使っていて、上位禁止スペレでは1800に達成した構築でも入っていた。鋼タイプで止まる以外は文句なしの性能。

http://elfugenger.hatenablog.com/entry/2018/08/19/223350

赤紙エルフーン

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調整:おくびょうHds

レッカエルフーン。ひやしうめさんが育成記事を書くにあたっての試運転をさせてもらった。最初はどくどくを複数に撒く毒びしみたいな使い方を想定していたが、鋼タイプを呼ぶ性質上普通に無理だったので技構成を大きく変え、サイクルに混ぜて無理やり有利対面を作り、がむしゃらで削る便利ポケモンとして扱った。ギャラや地面技なんかにもタイプ受けはできるのでレッドカードというアイテム自体は相性良かったように思う。

http://elfugenger.hatenablog.com/entry/2019/02/16/223058

⑫はたききのみエルフーン

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調整:おくびょうHds

相手のポケモンの道具をはたいてとんぼでサイクルを回す。うそなきでDを下げて味方のゲンガーでキャッチして倒すムーブは強力。メガとZがはたき落とせないので第7世代では逆風だったが、8世代ではこいつワンチャンあるのでは?

http://elfugenger.hatenablog.com/entry/2019/02/12/190444

⑬ジャポエルフーン

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調整:おくびょうhcS

マンムーつららばりを一発で抑えたりできるのが面白い。面白そうと思ったのだがちゃんと活躍させた記憶がない(そもそも別の個体を流用している)。濃い内容だった気がするので記事を読みなおそう。

http://elfugenger.hatenablog.com/

⑭CDイバンエルフーン

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調整:おだやかhcD

CDカムラのイバン版。裏にミミッキュゲッコウガなどの先制技持ちを入れておけば、ニトチャリザやバシャとの1-1交換にも対応していて、幅広い戦術が可能。

http://elfugenger.hatenablog.com/entry/2019/08/12/182819

⑮すりぬけフェアリーZエルフーン

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調整:おくびょうCS

単純に悪タイプやサイコフィールド下でもアンコールしたかったから育成しただけの型。Sを甘えたボーマンダなら身代わりされていても上からZで殴れたりする(かもしれない)。

 

⑯襷がむしゃらエルフーン(GSダブル)

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調整:ひかえめCS

カイオーガなどの伝説をサポートする。相手への変化技がないのでテテフと合わせても問題ない。実は以下の記事を読んで初めてサンルールへ挑むパーティーを考え始めた。

http://elfugenger.hatenablog.com/entry/2018/11/06/223044

 

後半ひやしうめさんにジャックされてるみたいでエルフーン生える

 

以下敬体

8世代でも色々な変態型ポケモンを生み出していきたいですね。ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

https://popocckoitazuragokoro.hatenablog.com/entry/2019/09/26/231634

https://popocckoitazuragokoro.hatenablog.com/entry/2019/09/27/202036

7世代で生み出してしまった変態型ポケモンたち【ダブル編】

アローラ!ポポッコです。

7世代のまとめとしてダブルの変態型ポケモンたちを紹介します。1800ぐらいにまで到達していたら構築記事を書いたかもしれないのですが、残念ながら及ばずお蔵入りしているようなポケモンたちです。

 

以下常体

 

①追い風爆発シルヴァディ

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調整:いじっぱりHAD

追い風+大爆発で素早く展開するポケモン。相手によってトリルを使うか追い風を撃つかを変える。

 

ここから3体はシルヴァディの爆発と組み合わせる相方のゴーストタイプ。

 

②封印トリルシャンデラ

 

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調整:ひかえめCS

追い風エースのサポートとして絶妙な火力が出せる。封印は、自分が場にいる限り覚えている技を相手が使えなくなる技。まもるを無効化してエースを通す。

 

③封印トリルサマヨール

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調整:ずぶといHB(道具は基本的には進化の奇石)

耐久力が高いので場持ちが良い。(封印ターンが稼げる)追い風でいくにはこいつのSが遅くて厳しい。トリルメインで進める場合は挑発で終わるのであまり使い勝手はよくない。耐久はあるのでメンタルハーブもあり。

 

④封印トリルメガジュペッタ

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調整:ずぶといHBD

悪戯心により先制でにほんばれが使える。1ターン目シルヴァディ追い風ジュペッタ封印、2ターン目シルヴァディ爆発ジュペッタ守るからのズガドーン登場、日本晴れ巻き込みビックリヘッドで全てを焼き尽くす。場には追い風と晴れとC+3ズガドーンが残るというギミック。考えているときは楽しかったが使ってみると弱かった。

 

他封印候補はヤミラミとかもあり。封印ではないが、ヤミラミ+イバンカビゴンという記事を見つけて試してみたら、とても強かった。

 

⑤どくガスエンニュート

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調整:おくびょうCS(持ち物は襷)

どくガスは相手全体をどく状態にする技。命中90。相手全体をどくにしてたたりめゲンガーで詰めるのが強いと思って育成。よこどりを覚えたり、こいつ実はダブルではなかなか優秀。

 

⑥カプコカイン

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調整:むしゃきCS

ざわさん考案カプコカイン。あの記事はマジで面白いので読んだことがない方は是非読んでみて欲しい。

 

⑦Z道連れゲンガー

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調整:おくびょうCS

Zみちづれは優先度は無いがこのゆびとまれ+みちづれ。あまごいなのはZみちづれ+ヤレユータンのトリル、ヨワシトドンで暴れるやつ。こちらもAPPDATEの記事から。

 

⑧水Zボーマンダ

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調整:おくびょうCS

ランドロスガオガエンをびっくりさせるポケモンTwitterで流れてきたから興味が湧いて作ってみた。ダブル勢はZを好まない人が多いが、7世代らしくていいポケモン

 

⑨封印メガサーナイト

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調整:おくびょうCS

序盤に載せた封印ポケモンでは、どうもエース1匹に頼りがちだった。そこで封印を使うポケモンも攻撃できるようにすれば良いと気づき、サーナイトに封印を搭載した。結構強かった。

 

ここから先はGSルール

 

⑩トリックポリゴン2

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調整:なまいきHD

サンルールで使用(メガ、Z禁止)。自ら奇石トリックするポリ2。トリル下でゼルネアスのパワフルハーブを奪うなどした。

 

⑪最遅カイオーガ

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調整:れいせいHC

ホウエンの化け物。デューサ氏にお願いして捕まえてもらった。こいつを通すために色々と考えた。

 

⑫スキスワメガヤドラン

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調整:ずぶといHB

ゲンシグラードンにオワオワリの大地で水技が無効化されても、トリル下でカイオーガを居座らせたまま始まりの海を再度発動できる。考察段階は楽しかったがうまく扱えなかった。

 

⑬スキスワミュウツー

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調整:おくびょうCS

CSゲンシカイオーガを通すためにスキスワを持たせた。伝説が両方ともイベルタルが重かったのは痛かった。刺さると楽しかった。

 

以下敬体

ギミック系統のポケモンを多く使っていましたが、本当に完成したパーティーを組み切るのは難しかったです。一度構築相談をしたことがあるのですが、何も的確な事が言えなかった気がします。もっと色々と勉強していきたいです。ダブル編終わり。

シングル編↓

 

popocckoitazuragokoro.hatenablog.com

7世代で生み出してしまった変態型ポケモンたち30選【シングル編】

アローラ!ポポッコです。

7世代もいよいよ幕を閉じるということで、この世代を振り返ると共に、生み出してしまった数々の変態型ポケモンたちをさらけ出していこうかと思います。ピンポイントで刺さると気持ち良いだけの自己満ポケモンから、Twitterで見つけて面白そう!と思って作ったポケモンや、考察したマイナーポケモンを30体厳選して載せました。

ここではシングル個体のみを紹介しています。

(ちなみに7世代ではムーンとウルトラムーンの合計プレイ4000時間以上、500体以上の個体を育成していたようです。日々の積み重ねってすごい。)

 

以下常体

 

①襷両刀バシャーモ

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調整:さみしがりAS

先発安定ポケモン。呼ぶポケモンへの役割破壊がメイン。交代で出てくるレヒレマリルリなどに雷パンチ、ランドロスやガブ、マンダにはめざ氷で対応し、ステロを撒く隙を与えずに突破することが可能。主にランド入りに出していく。信頼性の高いポケモンだが、最近ヤチェガブの出現により被害を受けている。

 

②カクトウZバシャーモ

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調整:いじっぱりHA

ポリ2への憎悪の塊が具現化したもの。ポリクチがきつい構築だったときに採用した。受けルへの打点としての役割も担えた。

 

③王者の印なげつけるガマゲロゲ

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調整:おくびょうCSベース(最速70族抜き)

Twitterで見かけた王者の印なげつけるレックウザミミッキュを倒すというものから着想をもらい、キノガッサ対策に印なげつけるポケモンを模索したところこいつに行き当たった。(そこそこ幅広く対応でき、ゲッコウガにも倒されないことが条件だった気がする)

なお、こいつを入れた瞬間キノガッサとの遭遇がなくなった。

 

④カクトウZゲッコウガ

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調整:やんちゃAS c少し

受けルを崩壊させるために作った破壊神。ゲッコウガを止められるポケモンをぶっとばせるカクトウZは恐ろしく強かった。ラキグライドヒドのような純正受けルだけでなく、ナットドランブラマンダのようなサイクル+メガのような構築も崩せるのがたまらんかった。相手からすると完全に事故。

 

⑤スカーフエコーボイスゲッコウガ

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調整:ひかえめCS

TwitterのFFの方が呟いていたものを参考にさせてもらった。身代わり貫通のエコーボイスを連打しているだけであの顔面ポケモンを飛ばせるという優れもの。ついでに流行っていた初手脳死催眠ゲンガーもわからせることができるように悪の波動を採用した。

 

⑥ヒコウZギャラドス

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調整:いじっぱりAS

某実況者も愛用していたポケモン。ヒコウZによりレヒレナットレイなどのメガギャラに強いポケモンも貫けるのが心強かった。USMで教え技解禁後すぐに使って戦いまくった思い出深いポケモン

⑦スカーフキノガッサ

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調整:ようきAS

ゲッコウガに奇襲を行う。カバ入りにも強気に出していけるのが◎。ばかりきは不意の高火力でナットドランに刺さるのが強いため、普通に有りだと思った(襷ガッサは技が完成しきっているので入れるのは厳しいが)。

 

⑧岩Zナットレイ

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調整:ゆうかんHA

交換読みでリザを倒すやべーやつ。面白そうだから作ったけどすぐ飽きた。決まると楽しい。

 

⑨ジメンZフシギバナ

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調整:やんちゃAS

フレ戦で使った晴れバナ。ベトベトンの小さくなるに対応できるようにジメンZを採用した。7世代の一つの思い出として。

 

⑩晴れメブキジカ

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調整:いじっぱりAS

晴れにはまっていた時期。超高速からの一致ノーマルZの魅力に惹かれた。ミミッキュの影うちを受けないので机上論強かったがミミッキュに透かされる。鋼タイプなど障害が多く、結構選出が厳しい。上位禁止スペレでも多少使っていたがそこでは十分戦える性能ではあった。

 

⑪ゴツメカミツルギ

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調整:わんぱくHBS

誰かの記事からパクったゴツメカミツルギ。速いナットレイミミッキュに滅法強く、交換読みでどくどくがマンダに入ればほぼ勝てる上、せいなるつるぎヒードランナットレイに強いのがとにかくバグレベルに強かった。

 

⑫トリルカクレオン

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 調整:なまいきHD

ねこステロで敵の襷を全部消しつつトリルを展開する起点作成要因。イカサマも使える。耐久も高く一見強そうだが、自主退場技が無いのでエースに繋げられず涙を呑むことが多かった。

 

⑬受けル崩壊カプコケコ

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調整:むじゃきCS

 自慢の受けル崩壊ポケモン。水タイプのドヒドイデやヤドランとの有利対面を作ってしぜんのいかりからのグライオンにはめざ氷、ラッキーにはワイルドボルトZを撃つことで一体持っていくことができる。ヌオーは知らん。

 

⑭鉄壁コケコ

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調整:おくびょうCS

対面構築におけるミミッキュとのラス1対面を有利に進められるポケモンを考えて鉄壁持ちの高速アタッカーを探していたら行きついた。どくどくを採用したりすれば別の戦い方もできる。(そんなに本気で使ったわけではない)

 

⑮電光石火コケコ

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調整:おくびょうCS(画像は調整がシュカコケコに変わっている)

電光石火を持たせることで襷ゲッコウガ、スカーフゲッコウガ、あらゆるゲッコウガに勝てるようになる。先発性能も高く、きりばらいを持たせて運用していたこともある。とても信頼できる強いポケモンだった。

 

⑯ラムボルトロス

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調整:おくびょうCS

カバの対策として、ラム+積み技(ジャローダなど)がお勧めされていたので、カバを呼ぶボルトロスにわるだくみくさむすびを搭載した。スカーフも警戒されるのでゲッコウガも引いてまでしてカバを出してくれることもしばしば。テテフのS判定やリザの起点にならないため最速ででんじはを採用した。

 

⑰ボディパガルド

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調整:ひかえめCS

ペクチン氏考案のギルガルド。ボディパゴーストZと道連れであわよくば2体持っていく。多分彼とはシングルレートに対する考え方が似ていると感じている。とても使いやすく、めちゃくちゃつよかった。

 

⑱ラムエアームド

 


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調整:いじっぱりAS

第7世代の相棒とも言えるレベルで使った。キノガッサが嫌で嫌で仕方がないので、対面してもラムで倒せて裏にいてもステロで襷を潰せるこいつは本当に強かった。カバにも強く、ステロの役割対象かつ呼びやすいリザガモスにもがんぷうが打てる。

 

⑲ニトチャカグヤ

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調整:いじっぱりAS

ポケ徹の育成論にあった型だがやどりぎ型が主流かつ強かったので掲載。持ち物はチョッキでもミミッキュ意識できのみでもリザ意識で岩Zでもなんでも強い。

 

⑳襷スターミー

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調整:おくびょうCS

これは変態型じゃなくてマイナー。ゲッコウガの劣化だと思われがちだが、場合によってはトリックルームを使えるのは面白い。自然回復なのであくびや蛇にらみなんかにも強い。

NNはハナダジムのジムリーダー「かすみ」と星の鼓動を聞いた「戸山香澄」がかかっている。バンドリ!面白いから是非やってみてね(唐突な宣伝)

 

㉑精神力ゴツメカイリュー

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調整:いじっぱりAS

ガルーラとミミロップが重くて作ったガチの変態ポケモン。ばかりき以外この技構成にした理由も忘れてしまったがあまりにも血迷っていたので紹介。

 

㉒スカーフルカリオ

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調整:いじっぱりAS

カイリューと同じ理由で作ったであろうポケモン

 

㉓毒羽ラティアス

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調整:おくびょうHCS

ポリグライが無理すぎて作ったポケモン。出した試合は意外と活躍した記憶がある。

 

㉔瞑想Zテテフ

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調整:おくびょうCS

エスパーZだったりカクトウZだったりする受けル崩壊ポケモン。瞑想きあいだまヒードランナットレイ入りにイージーする。エスパーZだとメガクチートやブルルも飛ばせるのが強すぎる。

 

㉕最遅テテフ

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調整:れいせいHC

序盤体力に余裕のあるうちに暴れた後はトリルから再展開する。テッカガブのガブにノータイムで10万を撃ったりしていたが、テテフの10万を想定してくることはないので理にかなってはいると思う。

 

㉖ラムアグノム

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調整:おくびょうCS

わるだくみくさむすびでカバ倒すやつ2。(呼ぶことが大切なので草タイプや水タイプは望ましくない。)ジャローダより速いのはポイントが高め。ただ、ゲッコウガのあくはで死ぬのであまりよくなかった。

 

㉗アクZフェローチェ

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調整:やんちゃAS

実況者のを見て知った型。このSから繰り出される高火力Zは強いに決まっている。メタグロスやガルドに刺さるのがありがたい。

 

㉘こらきしサワムラー

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調整:いじっぱりAS

軽業による高速アタッカー。こらえる+チイラ+きしかいせいの火力は半減のメガリザYを一撃で吹き飛ばすほど。Dも高いのでゲッコウガにも強い。砂や先制技対策でコータスやテテフのサポートが欲しくもある。なかなか強かった。

 

㉙襷ステロプテラ

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調整:ようきAS

ステロ撒き。プレッシャーによるS判定もでき、カバにも挑発で機能停止できるのが優秀。

 

㉚まとわりミミッキュ

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無理な耐久ポケモンを一体持っていくポケモン。なにをさせても強いもんは強い。USMではABミミッキュを好んでよく使っていた。(もちろん草Zミミッキュとかも使ったりした)

 

以下敬体

お疲れ様です。ここでシングル用は一旦終了。メガガブとかカグヤ、ブルル、最遅コケコなどトリルエースとかはたくさんいたのですが書いてもキリが無いので書きませんでした。

後半(ダブル編とエルフーン編)へ続く。

https://popocckoitazuragokoro.hatenablog.com/entry/2019/09/28/231443

popocckoitazuragokoro.hatenablog.com

【s16スペレ】上位禁止シングルメガサメハダー【最高1834】と総合レート雑記

はじめに

シーズン16お疲れ様でした。上位禁止シングルの記事を残そうと思います。

それと最後に総合レートの雑感を書いてます。

以下常体

 

 

構築の概要

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上位禁止シングルでは高耐久ポケモンであるカバやレヒレミミッキュがいないため、素早さがとにかく重要な環境であった。そこで、止まりにくい高速高火力かつ強引な道連れによる1-1交換ができるサメハダーをメガ枠とした。先発で運用しやすく1-1交換が安定するペンドラー、終盤の1-1対面で勝利を掴みやすいノーマルZポリゴンZを主軸とした。補完として重い猫だまし組に対するメタのスカーフズガドーンジャラランガ対策枠としてエルフーン(だったがペンドラーサメハダーが重かったので最終的にファイアロー)、ルガルガンが重かったのでそれを見れてついでに耐久ポケモンをチョッキンできるグライガーを採用した。

 

個別紹介

ペンドラー

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じしんで倒せるポケモンウツロイドなど)にはじしん、どくどく+がむしゃらで積極的に対面処理を行う。裏で困らない相手が対面しているときはどくびしでアドを稼ぐ。素早さラインもほぼ上がいないのでとにかく先発が安定してめちゃくちゃ強かった。シングル個体有用だがミミロップの猫+恩返しなどを耐えるので調整はこれで良かった。性別本当は雄です努力値とかいじってたら性別間違えました。

 サメハダー

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最強ポケモンかみくだくで全てを粉砕する。アシレーヌにムンフォうってくださいとお祈りしながら道連れしていたのはいい思い出。サイコファングジャラランガミミロップを倒せるので必須だった。キュウコンオーロラベールを破壊できるのも楽しい。H252アシレーヌも確定2なので択次第では突破できた。

 ポリゴンZ

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サメとペンドラーで取ったアドをきっちり勝利にするポケモン。Z破壊光線+破壊光線で最大2体持っていくこともできる上、猫だましを無効にできるゴーストテクスチャーは安心感があった(チャーレムメタ)。ラティやクレセリアへの打点となるのも良い。グライガーが流行っていたのでれいとうビームは普通に強かったが、悪巧みや騒ぐでも良かったかもしれない。

ズガドーン

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自慢のスカーフズガドーンメガミミロップ対策枠。オバヒでメガミミロップを確定1発、猫だましを2耐えできる。(=猫+電光石火耐え)

あとカイロスなんかも先制があるのでBは振り得であった。

ちなみにこいつの種族値はH53-B53であのポッチャマと同じらしい。

 

ホルードの電光石火に受けだして圧をかけることも可能。

このラインまで振って残りを素早さに振り切ると準速100族抜きとなるのが美しかった。実際は陽気の方が多かったが、一度スカーフムクホークの上を取ったのでこの調整が活きたと言えよう。

ファイアロー

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ジャラランガ対策の疾風の翼エルフーン(ASファイアロー)。エルフーンだとどうしてもペンドラーサメハダーがきつかったので急遽ファイアローに変更した。終盤までは少なかったのでエルフーンで問題なかったのだが。。。

まもると燕返しはやてのつばさを無くさないためのもの。普通にぶっ壊れ性能ではあった。

グライガー

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なんか流行っていたグライガー。耐久が高く後攻とんぼで対面操作ができ、高耐久ポケモンをギロチンで処刑する。その上自分はめんえきで毒無効。

重かったベトベトンバルジーナブラッキールガルガンに刺さりとても強かった。トリル対策にもなる。こんな宇宙ポケモン見つけた人はすげぇよ。

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 途中まで使っていたエルフーンの型はCDカムラエルフーン。詳しくはひやしうめさんの記事を参照。

 

以下敬体

 

終わりに

多少なりともマイナーポケモンを好む性質上、1900を目標に潜っていましたが、自分の中での結論に至るまで時間がかかりすぎてしまいました。結果過疎には勝てず最高1834、最終1802という結果に終わりました。とはいえシングルルールのスペレの考察は楽しいので8世代以降でもこういう機会があれば頑張りたいと思います。

 

 

総合レート雑記

S16は総合レートに挑戦していました。

最初に立てた、無茶を承知の目標プランとしては

序盤:スペレで1900

中盤:ダブルとWCSで1800

終盤:シングルで2000

というものでした。(進行具合で目標の修正は行う)

 

スペシャ

まずスペレで1900を目指すあまり、かなりの時間と日数を費やしてしまいました。1834から溶かして17帯を彷徨い、なんとか18に戻して終了。後々思えば過疎を感じた時点で撤退した方が良かったです。(もちろん盛り上がっていたときであっても1900までは上がれていなかったと思います。)このルール、序盤はシングルぐらい盛り上がっていたので見通しが甘かったです。

 

ただ、そのあたりから日程プランを考えなおし、シングルは最終3日あればなんとかなるだろう、9/3までだから8月中は他ルールを優先しよう、という傲慢な考えになってしまっていました。

wcs

同時進行で他ルールも進めてはいましたが、これが後に響き、そもそも得意ではないダブルと、ウルトラルールやったことがないWCSにも時間を割かなければならなかったのが相当厳しかったです。ムーンルールまではやったことがあったので、その知識で通用するだろうと甘く考えていたのですが、これが全くの別物でビックリしました。ぶっちゃけムーンルールまではゼルネアスとカイオーガさえなんとかすればなんとかなったのですが、環境が言わばレックウザ一匹で全然違うものと化していて大変でした。

これはまずいと思い、予定を1700に変更。

構築を考えつつアドバイスをもらいながらなんとか無事そこまでは勝ち切ることができました。

 ダブル

ダブルですが、今回なんとリアルでたまたま出会った人がダブルの強者(サナガエン使い)だったこともあり、モチベが暴走しました。「封印爆発シルヴァディとか考えてます。こういう構築で...」と相談したら、「いいんじゃない、1800はいけると思うよ!」と背中を押してくれました。

ちなみにWCSの構築も相談したら、的確に改善点を教えてくれました。めちゃくちゃありがたかったです。

あと、なんとなく使ったことはあるし、強いとは一般的に言われているけれど実はよく分かっていなかったものがあったので質問しました。

「サナガエンって何が強いんですか?」

返答に悩みつつも

「色々と誤魔化しが利くところやな」

と、答えてくれました。その後も多くのことを教えてくれました。

個人的にサナガエンに対して思っていたのが、全部素早さラインが同じようなもので、追い風とトリルを状況に応じて使っていくものだと思っていました。

しかし実は全然違って、一括りにサナガエンとは言っても、素早さは人によって全然違うし、追い風メインで使うサナガエンとトリルメインで使うサナガエンが存在するということを知りました。要は自分の中で強いムーヴはある上で、相手によって行動を多少変えることになるということでした。その教えもあり、サナガエンを使って1800を超えることができました。過去のwcsルールではあったのですが、ダブルレートで1800を超えたのは初めてだったので、めちゃくちゃ嬉しかったです。

 シングル

さぁ残るはシングルだけですが、普段シングルは構築を模索しつつ相当数の対戦数を稼いでいます。ですが今回は、最終3日あればなんとかなる、という考えのもと潜っていたので、新構築の試運転はほぼせずに勢いだけで誤魔化していました。8月中に1900に乗れたはものの完全に煮詰め切れていませんでした。そんな中迎えた9月1日、気づいてしまいました。あと2日しかないということに。

3日あればいけるから8月中は大丈夫、と思っていましたが、9/3は火曜日で午前9時までなので、実質9/1と9/2の夜しか残っていません。3日あると勝手に思い込んでいたところが2日しかない気づいたときには時すでにお寿司。最終日の夜はレートを溶かしつつ寝落ちしていて、気づいたら朝になっていましたとさ。めでたしめでたし。

 

結論:総合レートは難しい。そして剣盾発売によりこのPGLシステムもS17が最後のシーズン。悔いの残らないようにしましょう。来期はシングルを頑張ろうと思います。

 

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最後までお読みいただきありがとうございました。

悪Zおきみやげといたずらごころの仕様

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エルフーンには特性いたずらごころ+悪Zおきみやげにより、先制でおきみやげ+次に出すポケモンのHPを全回復という芸当ができます。しかし、いたずらごころは第7世代から悪タイプ、サイコフィールド下において無効化されてしまうことがあります。今回はその悪Zおきみやげの仕様について書かせてもらおうと思います。


悪戯心による通常の変化技の効果

 1、悪タイプに対して

悪戯心の無効化により、変化技は失敗します。


2、サイコフィールド下

相手の浮いているポケモンには変化技は有効です。地面についたポケモンには無効化されます。

これらの無効化される状況下では、通常のおきみやげを使用しても、失敗してしまい能力を下げることも自分が瀕死になることも起こりません。


では、Z技化した悪Zおきみやげも失敗してしまうのでしょうか?


結論から言うと、基本的には失敗しますが、ある条件下では成功します。

どういうことかと言うと、

サイコフィールド下で悪Zおきみやげを使う(相手はサイコフィールドに守られている!)→失敗。

しかし、そのターン相手の技で倒された場合、死に出し先のポケモンはZパワーでHPを回復することになります。

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つまり、そのターンに相手の技でこちらのエルフーンが倒された場合に限り味方のHPを回復させることができるのです。

検証の結果、悪タイプ相手でも同様でした。

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なお、それ以降のターンに交代や死に出し、通常おきみやげをしても回復効果は発生しません。

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さあ倒してこいコラッタ

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Zおきみやげ読みしっぽをふる…だ、と!?(この場合回復できません)

終わり。他にもいたずらごころの微妙な仕様あったら教えてください!


追記

ダブルバトルではいたずらごころはサイコフィールド下でも味方に対して補助技を使うことができます。味方のカラマネロに悪Zおきみやげだ!やったー!は普通に可能。

・Zすてぜりふも同様に交代先回復効果がありますが、守るを撃たれた場合失敗、ただし隣の攻撃により倒されると回復効果は発動するようです(ダブルバトル